苹果/微美全息创新引领AR技术制高点,共赴下一个XR产业消费主战场
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我从不跟玩家争论 " 国内主机游戏市场大不大 " 的问题,因为视角不同,很容易杠个没完。
在玩家看来,三大主机商都有国行,无论哪一代主机大作随便甩几十秒片子出来,都能上个热门,原来只在游戏论坛,近几年已经扩展到 B 站、游戏直播平台,甚至抖音、微博这样的大圈子。
如果你说 " 玩家少 ",马上有 " 你不知道 xx 市场销量都是中国人买的吗 " 的暴躁老哥抢着回复。
(资料图片仅供参考)
这是事实,也有道理。
但以从业者视角看," 主机游戏 " 之前的那个限定词 " 国内 " 才是重点。
据游戏工委数据,在玩家们看来 " 火爆 " 的 2022 年里,国内主机游戏收入只有不到 24 亿元,同比减少约 8.8%,占国内游戏总收入约 0.8%。用户规模约是 893.54 万人,占比不到 1.5%。
在终端份额的统计里,主机游戏甚至不配拥有姓名,被算在了 " 其他游戏 " 一项中。页游、手游都在负增长,主机大作又频频出圈,传说中的 " 用户需求 " 也有升级,怎么还就越来越差呢?
三大主机商的国行到底在干啥?
这是许多玩家和想要从事主机游戏相关工作的人们关注的问题。
国内市场不是华人市场
" 很多中国人在买,所以中国主机市场就大。"
这是大概是主机游戏市场相关讨论里最经典的一个观点,也是一个误区。
首先,中国人市场和中国市场并不是一个玩意儿。
所谓国内市场,说的是有通过审核、有国产批号的软硬件销售。就算有 1 亿好兄弟去买了给他爱或大表哥,只要不是国行,那和 " 国内市场 " 半毛钱关系没有。
那国行货有多少呢?
机器,目前全有了,但发售时间多和海外版有延迟。
PS5,海外版是 2020 年 11 月发,国行是 2021 年 5 月。NS,海外版是 2017 年 3 月,国行版是 2019 年 12 月。XboxSS,海外版 2020 年 11 月,国行 2021 年 5 月。
有意愿入新机的人多数等不了动辄那半年多的等待期。
那当你买来国行机,再去买国行游戏又有啥呢?
在现有规则下,所有和战斗、血腥沾边的 " 大作 " 都不要想,不说奎爷、强尼,马里奥海盗帽子上的骷髅图案都要改几个来回才能面世。
据版署公示信息显示,近三年国内一共有(三大主机商全算)56 个家用机游戏过审,其中,国产的有 28 个,进口的有 27 个。
以 2022 年 12 月才过审的一波来说,有《面条人》《疯狂伐木工》《宝可梦大集结》等,海外版早就玩烂了,且国行游戏还受到 DLC 更新、网络联机等限制。其次,大家常说的很多人在买,都没有明确的数据支撑。
很多中国人,有多 " 多 " 呢?
据御三家的财报显示,PS5 迄今为止的销量约是 3210 万台,Switch 的累计销量约是 1.2 亿台,中国人到底占多少呢?
很多人想玩,真的买了吗?
以近几年在社区和直播里爆火的如《动森》《阿尔宙斯》等为例,据淘宝某三皇冠主机游戏店家称," 爆款的实际销量并不算太大,也就有个 20% 上涨 ",因为近三年大作不多,而且平台会不定期 " 限制销售海外游戏 ",全年全产品收入算下来,从 2021 年开始就有挺明显的下滑。
另外,其实不只国内,全球主机市场在这两年都有收缩。
据游戏工委秘书长唐贾军称,2022 年全球主机游戏市场实际销售收入约 450 亿美元,同比下降 7.1%,年内上线新游戏 416 个,较 2021 年减少 311 款,降幅为 21.8%。
疫情造成的效率下滑、人力成本提高和用户付费意愿下滑等因素,已经给这个市场带来了普遍的麻烦。
好在,三大主机商还在挺着,他们也在针对中国市场做着些新尝试。
继续 " 中国化 " 的三大
上面也说了,目前国行主机的难处主要就是两点:游戏少(总量少、难过审、开发者少)、机器发售慢。
想做好中国市场,他们就得想辙解决。
至于方法,索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长江口达雄、百家合 CEO 朱颖和腾讯游戏任天堂合作部发行运营负责人黄皓祺都讲了些,总结一下,主要是四点:
1. 负责任,讲价值
比如,PS 国行加入了国内防沉迷和未成年保护工作,给 PS5 版《暗影火炬城》的实体光碟上了适龄提示,之后数字商店和光盘都会接入适龄提示。
2. 维护一方游戏合作
比如,百家合目前的核心工作之一是强化和巩固微软一方工作室的关系,保证一方游戏来源。
具体操作分两块儿,一是提高国区的本地化能力,让微软游戏更好地在国内赚钱。目前团队已经做通了技术、流程、沟通等多个环节的本地化方案,2022 年独立移植了两款产品,本地化工作周期有所缩短。
另一方面,御三家国内代理或分公司也提供海外发行、研发支持,给微软一方输送新品和研发团队。
3. 聚集第三方开发资源
索尼有中国之星,百家合和腾讯也有相关的开发者扶持计划,目前会给国内开发者提供资金、技术、工具、团队管理、营销等多个方面的支持。
4. 继续提高国行服务质量
比如更便捷的保修退换、充值购买,以及谋求政策允许的和海外版接近的网络、更新服务等。这都是国行勇士们掏钱的基础。
除了这四点,据国内主机游戏从业者透露,三大主机商这几年在竞争的同时也更强调 " 开放 " 了。
一个明显的变化是,因为新游资源少,如百家合、腾讯等国行主机合作方会在产品引入谈判时主动提到 " 帮做其他平台发行 ",以托管式的 " 全平台发行 " 来争取开发者资源和首发合作。
" 国内市场 " 还有希望
中国主机游戏市场还有机会吗?
答案当然是肯定的,不过主要依据并不只有懂哥们嘴里的 " 人多 "。
据黄皓祺、唐贾军观点,国内主机游戏市场还有挺大的发展空间,以及几个明确的方向。
首先,至于空间,一方面,如玩家们所言,中国玩家对高品质的主机游戏是有不断增长的需求,2022 年国内主机用户增长超过了 8%。另一方面,在手机、PC 游戏场景之外,聚会、多人社交、家庭娱乐等场景正在国内抬头。
随着多端共用版号和审批常态化推进,主打聚会、健身等题材的 " 健康游戏 " 和多端成熟游戏移植至国行主机仍会带来可观的增量。
在发展方向上,唐贾军认为主要是四个:
1. 动作闯关类游戏会是中国游戏企业切进主机赛道适宜之选。
这个品类市场空间大,2022 年在多个平台品类收入排名前三,同时,相较于角色扮演和射击类,这条赛道对美术设计和引擎依赖性不高,研发和试错成本都低。
2. 中国风游戏会帮国内主机游戏更好地出海。
多家厂商数据表明,产品研发预热期间,世界观美术风格和游戏类型是用户最为关注的部分,而中国元素的辨识度强、创作空间大,且在欧美、亚太地区都有文化基础。
3. 创造主机游戏 IP 或获取 IP 会成为接下来游戏市场竞争的关键。
2022 年在中国主机游戏热度榜 TOP100 中,85% 的企业都拥有自主 IP。用户方面 6 成用户明确提到了,IP 是选择游戏重要衡量标准,所以买 IP、做 IP 会是长久不变的竞争方向。事实上腾讯、网易们早都在干了。
4. 做新付费方式,如订阅、包月制等。
虽然订阅模式会在一定减少用户的时间自由度,但在经济下行的环境下,有可能成为主机游戏企业吸引新用户、留住老用户的新方式。
本文来自微信公众号:有饭研究(ID:YouFunLab),作者:有饭蛋包饭
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